Search for collections on Digilib IKIP PGRI PONTIANAK

PENGARUH GAMIFIKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP NEGERI 02 SEMPARUK

SODIKIN, IKMAL (2023) PENGARUH GAMIFIKASI MENGGUNAKAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP NEGERI 02 SEMPARUK. Diploma thesis, IKIP PGRI PONTIANAK.

[thumbnail of abstrak.pdf] Text
abstrak.pdf - Published Version

Download (98kB)
[thumbnail of bab I.pdf] Text
bab I.pdf - Published Version

Download (266kB)
[thumbnail of bab II.pdf] Text
bab II.pdf - Published Version

Download (277kB)
[thumbnail of bab III.pdf] Text
bab III.pdf - Published Version

Download (492kB)
[thumbnail of bab IV.pdf] Text
bab IV.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (383kB)
[thumbnail of bab V.pdf] Text
bab V.pdf - Published Version

Download (97kB)
[thumbnail of daftar pustaka.pdf] Text
daftar pustaka.pdf - Published Version

Download (239kB)

Abstract

Revolusi industri 4.0, diperlukan pendidikan yang dapat membentuk generasi kreatif, inovatif, serta kompetitif. Salah satu dampak perkembangan teknologi bagi dunia
pendidikan adalah berkembangnya media pembelajaran. Dengan adanya perkembangan teknologi muncul pembaruan untuk menunjang proses belajar mengajar di sekolah. Cara alternatif yang bisa digunakan untuk proses penilaian adalah gamifikasi menggunakain quizizz sebagai permainan edukasi yang dapat menyegarkan ingatan dan memberikan ketertarikan dan kesan yang baik dalam memori otak siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Bentuk dari penelitian ini adalah quasi eksperimental (eksperimen semu) dengan rancangan desain nonequivalant control grup desain. Alat pengumpulan data berbentuk test. Uji yang digunakan adalah uji Mann-Whitney U Test. Instrumen test yang digunakan adalah test pilihan ganda yang sudah divalidasi sebelumya. data analisis yang diperoleh bahwa dari hasil uji Mann-Whitney U Test menggunakan aplikasi SPSS 26, nilai Z = -4,999 dengan nilai Sig.p = 0,000 < 0,05. Dengan demikian, dapat di simpulkan Ha diterima dan Ho di tolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh penggunaan gamifikasi menggunakan quizizz pada materi dampak sosial informatika
terhadap hasil belajar siswa SMP Negeri 02 Semparuk.

Kata kunci: gamifikasi, quizizz, hasil Belajar

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Skripsi
Divisions: Fakultas Pendidikan Mipa dan Teknologi > Pendidikan Teknologi Informasi
Depositing User: perpus review ikip
Date Deposited: 25 Sep 2023 07:44
Last Modified: 25 Sep 2023 07:44
URI: http://digilib.ikippgriptk.ac.id/id/eprint/1919

Actions (login required)

View Item
View Item