Search for collections on Digilib IKIP PGRI PONTIANAK

STUDI KASUS SISWA YANG MENGALAMI KENCANDUAN GAME ONLINE PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI KELAS XI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 01 NANGA PINOH

LEO, EFRAIM (2022) STUDI KASUS SISWA YANG MENGALAMI KENCANDUAN GAME ONLINE PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI KELAS XI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 01 NANGA PINOH. Diploma thesis, IKIP PGRI PONTIANAK.

[thumbnail of SKRIPSI REVISI SIDANG.pdf] Text
SKRIPSI REVISI SIDANG.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini berjudul “Studi Kasus Siswa yang Mengalami Kecanduan Game Online pada masa Pandemi Covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga Pinoh”. Fokus dalam penelitian ini adalah yaitu Bagaimanakah kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi Covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga Pinoh, sementara sub fokus dalam penelitian ini adalah; 1) Bagaimanakah gambaran awal kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh?, 2) Apakah faktor penyebab kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh?, 3) Apakah dampak yang ditimbulkan dari kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh?, 4) Bagaimanakah pelaksanaan bantuan layanan konseling untuk menangani kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh?.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian kualitatif menggunakan prosedur penelitinan studi kasus. Sampel dalam penelitian ini berjumlah satu subyek kasus. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini diantaranya; 1) Gambaran awal kecanduan game online yang dialami siswa yaitu JV siswa Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga Pinoh mengakui bahwa mulai bermain game online sejak masuk SMP dan mulai aktif bermain game online sejak kelas VII ada beberapa game online yang dimainkannya tetapi yang paling digemarinya adalah game Mobile Legands dan Fortnite sampai saat ini. Dalam sehari JV bisa bermain 1-3 jam paling sedikitnya. JV pernah mencoba melakukan usaha untuk berhenti bermain game online dengan cara menghapus aplikasi game yang di mainkannya tetapi gagal karena terpengaruh oleh teman-temanya. 2) Faktor penyebab kecanduan game online yang dialami siswa yaitu Menjadikan game online untuk menghilangkan perasaan jenuh dan bosan yang dirasakan selama belajar daring, perasaan jenuh dengan banyaknya tugas, sulit mengatur prioritas aktivitas, bermain game merupakan hobi. 3) Dampak yang ditimbulkan dari kecanduan game online yang dialami siswa yaitu sering tidak mengikuti proses belajar daring, sering terlambat masuk kelas, menurunnya rasa tanggung jawab, sulit mengantur prioritas aktivitas, memiliki badan yang kurus, sering begadang. 4) Pelaksanaan bantuan layanan konseling untuk menangani kecanduan game online yang dialami siswa menggunakan konseling individual dengan teknik self control dengan tahap-tahap sebagai berikut; a) Treatment pertama; Memberikan informasi mengenai bahaya dan kerugian kecanduan game online pada diri JV jika tidak ditangani, dan membuat persetujuan antara peneliti dan JV bahwa dijalankan proses konseling dengan Teknik self control. b) Treatment kedua; Tingkah laku yang ingin diubah menggunakan teknik self control. c) Treatment ketiga; Menyusun jadwal prioritas kegiatan untuk mengontrol diri dalam aktivitas sehari-hari. d) Treatment keempat; Memberikan reinforcment setiap kali tingkah laku yang diinginkan ditampilkan sesuai self control. e) Treatment kelima; Memberikan penguatan pada setiap tingkah laku yang diinginkan menetap.
Kesimpulan 1) Gambaran awal kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh yaitu JV mulai bermain game online sejak masuk SMP, game online yang digemarinya adalah Mobile Legands, sehari bisa bermain 1-3 jam paling sedikitnya. JV pernah mencoba berhenti tetapi gagal karena terpengaruh oleh teman-temanya, sering menjadikan game online tempat pelarian saat merasa bosan dan jenuh baik dirumah dan diluar rumah. Sering memainkan hp pada jam kosong disekolah, sering terlambat masuk kelas, mengantuk di kelas, sering membahas game online bersama teman-temannya di sekolah, tidak mengerjakan tugas. 2) Faktor penyebab kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 yaitu; a) faktor internal; Merasa bahagia dan terhibur saat bermain game online, perasaan jenuh dan bosan yang dirasakan selama belajar daring, perasaan jenuh dengan banyaknya tugas, sulit mengatur prioritas aktivitas dalam diri JV, memiliki pendirian bahwa game online menjanjikan dimasa depan. b) Faktor eksternal; Mudah terpengaruh oleh teman, kurang kegiatan selama dirumah, Pola asuh orang tua. 3) Dampak yang ditimbulkan dari kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh; Mengantuk saat belajar di kelas, susah untuk fokus belajar, sering tidak mengikuti belajar daring, sering terlambat masuk kelas, menurunnya rasa tanggung jawab, sulit mengantur prioritas aktivitas karena bermain game online. 4) Pelaksanaan bantuan layanan konseling untuk menangani kecanduan game online yang dialami siswa pada masa pandemi covid-19 di kelas XI Sekolah Menengah Atas Negeri 01 Nanga pinoh yaitu; Berdasarkan dari hasil penelitian menunjukan bahwa subyek kasus sebelum dilakukan konseling memiliki perilaku kecanduan bermain game online yang berlebihan. Setelah diberikan layanan konseling subyek kasus sudah mulai mampu berubah kearah yang positif, tidak sering pergi kewarung kopi tidak sering bergadang sampai larut malam untuk bermain game online, tidak sering bolos sekolah daring dan bertanggungjawab mengerjakan tugas sekolah yang diberikan dan subyek kasus sekarang merasa lebih punya waktu untuk bersama keluarga bisa punya waktu untuk membantu orang tuanya diwarung. Dari konseling tersebut perilaku kecanduan bermain game online yang dialami subyek kasus dapat diatasi dengan menggunakan teknik self control terbukti dengan adanya perubahan perilaku subyek kasus.

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: Skripsi
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan Dan Pengetahuan Sosial > Bimbingan dan Konseling
Depositing User: perpus review ikip
Date Deposited: 22 Aug 2022 09:13
Last Modified: 22 Aug 2022 09:13
URI: http://digilib.ikippgriptk.ac.id/id/eprint/1079

Actions (login required)

View Item
View Item